عمومی

فناوری اقناعی: اعتیاد به عصر جدید

در بخش دوم از فصل پنجم “آینه سیاه” ، کریس (با بازی اندرو اسکات) در تلاش است تا با مدیر شرکت بزرگ فناوری فن آوری تلفن تماس بگیرد. کمپانی معروف این فیلم نمونه ای از توییتر و سایر شبکه های اجتماعی است. پس از تلاش فراوان ، کریس سرانجام موفق شد ، و در جایی از مکالمه ، پلی به مدیر (مدیر عامل) گفت: “من شنیدم که شما این کارها را از این طریق انجام داده اید ؛ اعتیاد آور است.” او چشم خود را به آنها نگرفت. ” ماجرا را بیشتر افشا می کنیم ، در مورد قسمت دوم فصل پنجم Black Mirror صحبت نخواهیم کرد.واقعاً خداوند اسپویلرها را دوست ندارد!

چرا کار با رسانه های اجتماعی واقعا اعتیاد آور است؟ آیا این ماهیت این برنامه ها است یا آنها چنین موردی را پیدا کرده اند؟ در مورد تلفن های همراه چیست؟ بعید است کسی گمان کند که این دستگاه اعتیاد آور است. اگر روزگاری انسان ها از گوشت و خون تشکیل شده بودند ، امروز به نظر می رسد آنها مخلوطی از گوشت ، استخوان و تلفن های همراه هستند ، با این تفاوت که در طول روز به بدن ما اهمیتی نمی دهیم ، اما بیشتر روزهای ما تلفن های همراه ما در دست و چشم ماست. به آن خیره شوید. این دستگاه قرار است تا آخر عمر در کنار شبکه های اجتماعی درون آن بماند. امروز این مورد است و در آینده نیز همین خواهد بود ، آنها نیامده اند که مرخص شوند.

خوب است بدانید که اعتیاد به تلفن همراه و شبکه های اجتماعی اتفاقی نبود. آنچه واقعاً رخ داده و به این ویژگی کمک کرده است ، توسعه فناوری و محصولات رایانه ای به نام “فناوری مبدل” است. محققان سالها در زمینه های ترغیب ، اغوا و تغییر رفتار در زمینه های فناوری ، روانشناسی و علوم شناختی فعالیت داشته اند. تحقیقات در مؤسسات مختلفی از جمله دانشگاه استنفورد در کالیفرنیا ، یکی از دانشگاههای پیشرو در این زمینه انجام می شود و می توان گفت که شرکت های نوپا و شرکت های بزرگی در سیلیکون ولی ، بیشتر از آموزش دانشگاه بهره مند شده اند.

در سال 2012 ، هنگامی که فیس بوک در اولین خرید بزرگ خود به ارزش یک میلیارد دلار صاحب اینستاگرام شد ، این سؤال پیش آمد که چرا این شرکت از میان بسیاری از استارتاپ ها برای به اشتراک گذاشتن تصویر انتخاب کرده است. پاسخ در طراحی و استفاده موفقیت آمیز از فناوری مبدل به عنوان یک برنامه کاربردی موبایل است. این موفقیت بدون دلیل نبود. یکی از اولین بنیانگذاران اینستاگرام خواستار شد. روانشناس و دانشمند رفتاری که بیش از 20 سال از عمر خود را در دانشگاه استنفورد و در آزمایشگاه طراحی رفتاری گذرانده است تا به پیشرفت فن آوری های قانع کننده کمک کند. بنیانگذاران اینستاگرام به خوبی آموزش دادند که چگونه کاربران را ترغیب و علاقه مند کنند تا وقت بیشتری را برای برنامه بگذرانند و این دانش نکته مهمی برای مارک زاکربرگ ، توسعه دهنده اعتیاد آور ترین جهان بود.

فناوری Persuasive سیستم ها و نرم افزارهای رایانه ای است که برای تغییر نگرش و رفتار افراد طراحی شده است. با ظهور اینترنت در اواخر دهه 1990 ، پس از آنکه شرکتهای بزرگ اینترنتی موفق به دستیابی به میلیون ها کاربر شدند ، آنها نیاز به جذب مخاطبان بیشتر و فروش فن آوری های جدید داشتند. آنها تمایل دارند از تکنیک های اقناعی استفاده کنند. فن آوری در آزمایشگاه های موسسات علمی مانند دانشگاه استنفورد. ذینفعان تکنیک های ترغیب نمونه های زیر از شرکت های .com .com را شامل می شوند:

آمازون: آمازون تنها فروشگاه اینترنتی نیست که سفارشات را بصورت آنلاین انجام می دهد. این شرکت از طریق داده های جمع آوری شده از منافع کاربران قبلاً جمع آوری شده و همچنین از طریق اظهار نظر سایر کاربران در مورد محصول و با ارائه پیشنهادهایی در قالب “جعبه طلایی” و “اشتراک گذاری در عشق” ، پیشنهادات جذابی را به کاربران ارائه می دهد. کاربر را فراهم می کند.

مجله نیویورک تایمز: برای دسترسی به نسخه های رایگان کاربران آنلاین از روزنامه ، نیویورک تایمز با استفاده از فناوری متقاعد کننده ، کاربران را ترغیب می کند تا اطلاعات شخصی خود را وارد کرده و هنگام ثبت نام در سایت ، وارد خانواده شوند.

EBay: سایت حراج eBay یک سیستم تبادل کالای معتبر را ایجاد کرده است که کاربران را به تبادل کالا با افراد غریبه با نام کاربری شکلک و عجیب و غریب تشویق می کند.

پس از مطالعه این تکنیک ها ، دکتر واگ زمینه جدیدی از مطالعه را معرفی کرد که وی اصطلاح Captology: Computer را به عنوان یک روش قانع کننده انتخاب کرد. تشویق ، علم به مطالعه سیستم های رایانه ای به عنوان تکنیک های قانع کننده است. این دانش بر تحقیقات ، تجزیه و تحلیل و طراحی محصولات رایانه ای تعاملی متمرکز است. از تکنیک های تشویق در محصولات تعاملی برای تغییر نگرش و رفتار افراد و ایجاد انگیزه در انواع خاص رفتار استفاده می شود. این دانش رایج در زمینه فن آوری و ترغیب در روانشناسی تدریس می شود و بدنه ای از علوم شناختی است.

Vogue که همچنین در دهه 1990 رساله دکترا را با عنوان رایانه کاریزماتیک نوشت ، این روزها آرمانهای فکری بیشتری دارد. به عنوان مثال ، وی در مصاحبه با روزنامه ایتالیایی Corriere della Sera ، گفت که فرمول من می گوید رایانه ها می توانند افکار و رفتار افراد را تغییر دهند و مردم را ترغیب کنند که از پتانسیل ابزارهای جدید صلح ساز استفاده کنند. آمازون باعث شده است تا مردم به صورت آنلاین بیشتر بخوانند و در مورد محیط زیست فکر کنند. بنابراین می توان مردم را به صحبت و جلوگیری از خشونت ترغیب کرد. البته این تکنیک قدرتمند همچنین به تاریکی متکی است که می توان از آن برای ترغیب مردم به انجام کارهای بد استفاده کرد. مردم باید بدانند که با برنامه ها و شبکه ها ، ممکن است ناخواسته ترغیب به انجام کارها شوند.

Etymology دامنه ای را که در آن تکنیک ها و ترغیبها با هم همپوشانی دارند ، توصیف می کند.
Etymology دامنه ای را که در آن تکنیک ها و ترغیبها با هم همپوشانی دارند ، توصیف می کند.

در زمینه مطالعات اقناعی و تکنیک های ترغیب کننده باید چهار نکته در نظر گرفته شود:

اولین؛ این فناوری ها هرگز کاربر را وادار به انجام هر کاری نمی کنند و هرگز از روش های فریبنده برای رسیدن به اهداف خود استفاده نمی کنند. روش های ترغیب مواردی است که در آن کاربر خود را به انجام کارهای مورد نیاز طراحان تشویق می کنند و انگیزه کافی برای انجام این کار را می گیرند. به عنوان مثال ، ممکن است در گروه های تلگرام پیام مشابهی دیده باشید: “فوری!” Blockchain منتشر شد! این نسخه از تلگرام دیگر قابل فیلتر نیست! “بلافاصله یک نسخه فیلتر نشده و ضد فیلتر نصب کنید و با حداکثر سرعت و ایمنی با سرورهای تلگرام تماس بگیرید.” چنین پیام هایی ممکن است طرز تفکر و رفتار کاربر را تغییر دهد ، اما این کار از طریق فریبکاری انجام می شود ، که باید در جای دیگری مانند امنیت سایبری مورد مطالعه قرار گیرد و هیچ ارتباطی با اقناع ندارد. اقناع جرم نیست.

ثانیاً؛ حوزه مطالعه اقناعی در مورد تغییر رفتارها و نگرش ها از طریق تعامل انسان با رایانه است ، نه تأثیرپذیری انسان از یکدیگر با کمک فن آوری های ارتباطات رایانه ای. به عبارت دیگر ، در ترغیب ما می خواهیم بدانیم که افراد هنگام کار با یک کامپیوتر و ایجاد انگیزه کافی برای انجام کار جدید ، چگونه متقاعد می شوند. بنابراین ، افراد نقاب دار با استفاده از محصولات ارتباطی رایانه ای مانند پیام رسان ها ، مطالعه تعامل انسان با یکدیگر در نظر گرفته نمی شوند.

سومین؛ ترغیب نیاز به ایمان دارد. ماسکر روی تأثیرات قانع کننده فناوری رایانه ای از پیش طراحی شده و نه پیامدهای ناخواسته محصول متمرکز است. در دهه های اخیر ، محصولات فناوری مانند بازی های رایانه ای ، وب سایت ها ، شبکه های اجتماعی و برنامه های کاربردی به شدت بر نحوه تفکر ، رفتارهای ما و نگرش ما به جهان تأثیر گذاشته است. بعد از گسترش ایمیل چند نفر برای ارسال پیام به اداره پست رفتند و شغل دفاتر پست تغییر زیادی کرد. وقتی بچه ها با بازی های رایانه ای آشنا شدند ، وقت کمتری را صرف تماشای تلویزیون یا بازی در فضای باز می کردند. هیچ یک از اینها اثرات متقاعد کننده ای طراحی نکردند. بنابراین ، این پیامدها ممکن است بسیار مهم باشد و باید مورد توجه جامعه شناسان باشد ، اما آنها مورد اعتقاد متقاضیان قرار نمی گیرند.

چهارم؛ رفتار و تغییر نگرش می تواند در هر دو سطح خرد و کلان رخ دهد. به طور کلی ، این محصول فقط به منظور ترغیب کاربران تولید می شود و ماسکر اثر ماسک آن را بررسی می کند. به عنوان مثال ، در برنامه ایرانی “مچکا” ، سعی شده است از روشهای ترغیب و آموزش استفاده شود تا کودکان بتوانند با کودک آزاری مقابله کنند و از تجاوز جنسی جلوگیری کنند. سحر شمس ، توسعه دهنده برنامه ، گفت: “ما با بسیاری از روانشناسان صحبت کرده ایم تا اطمینان حاصل کنیم که از داستان ما جلوگیری می شود ، نه از طریق ترس بلکه از طریق توانمندسازی.” ترغیب ، آموزش و انگیزه تنها اهداف چنین محصولاتی است. به همین دلیل محصولاتی مانند میشکا نمونه هایی از فناوری مبدل گسترده هستند. از طرف دیگر ، ترغیب هدف اصلی اکثر محصولات رایانه ای ، از جمله برنامه های ایمیل یا خدمات اشتراک تصویر نیست ، آنها می توانند از عناصر و فن آوری های قانع کننده کوچک برای دستیابی به یک هدف کلی دیگر استفاده کنند. در این حالت ، طراحان سعی می کنند به اصطلاح ترغیب دقیق محصول را طراحی کنند.

هنگامی که ما یک محصول فناوری طراحی می کنیم ، چگونه اطمینان حاصل کنیم که کاربر کاری را که می خواهیم آنها انجام دهد انجام می دهد؟ چگونه می دانیم طراحی ما مؤثر و دقیق است؟ اگر یک مشکل طراحی وجود دارد ، چگونه می توانیم مشکل تیم کار را بگوییم؟ پس از آنکه دکتر ووگ تحقیقات خود را در مورد ترغیب و تکنیک های ترغیب کننده توسعه داد ، مدلی پیش آمد که می تواند به سؤالات پاسخ دهد. در این مدل که به آن مدل رفتاری FogM گفته می شود (FBM: Fogg Model Beh Behver) ، سه عامل برای شخص مشخص می شود که در یک لحظه خاص رفتار می کند: 1- انگیزه ، 2- توانایی انجام رفتار ، 3- انگیزه برای انجام آن رفتار. برای اینکه یک شخص اقدام کند ، سه عامل باید به طور همزمان حضور داشته باشند. سپس شخص این رفتار را تأیید می کند ، در غیر این صورت ممکن است این رفتار مؤثر نباشد. مدل Fag رفتاری به ما کمک می کند تا فن آوری های متقاعد کننده را تحلیل و طراحی کنیم. این مدل به تیم ها کمک می کند تا برای تغییر در رفتار انسان ، به همان دیدگاه دست یابند و در هنگام طراحی محصول ، کارآمدتر و سریع تر عمل کنند. تصویر مدل Fag رفتاری یک نمایش تصویری است که اجزای آن در ذیل توضیح داده شده است.

مدل رفتار ضعیف (FBM)
مدل رفتار ضعیف (FBM)

این مدل دارای دو محور است: محور عمودی انگیزه و محور افقی توانایی انجام رفتار. نمرات بالاتر در محور عمودی به معنای انگیزه بالاتر است. صحیح تر بودن در محور افقی به معنای توانایی بیشتر در رفتار است. در گوشه بالا سمت راست یک ستاره وجود دارد که نشانگر رفتاری است که انتظار داریم کاربر انجام دهد. برای تأکید بر رابطه انگیزه ، توانایی بالا و رفتار هدفمند ، پیکان بطور عجیب و غریب از گوشه پایین سمت چپ به سمت ستاره کشیده می شود ، به این معنی که هرچه فرد انگیزه و توانایی عمل خود را افزایش دهد ، احتمال دارد که وی قصد انجام این رفتار را داشته باشد. و بزرگ شود

سومین عامل در مدل Fag رفتاری “انگیزه” است ، بدون تحریک مناسب ، رفتار هدف حتی اگر سطح بالایی از انگیزه و انگیزه در کاربر وجود داشته باشد ، عملی نمی شود. به عنوان مثال ، فرض کنید تصمیم دارید روزانه یک ساعت پیاده روی کنید تا وزن کم کنید. شما توانایی و انگیزه کافی برای انجام این کار را دارید ، اما هر روز این کار را نمی کنید و معمولاً به دلایلی آن را تا زمان دیگری موکول می کنید. پیوند گمشده در اینجا همان انگیزه برای انجام کار صحیح در زمان مناسب است: چیزی که به شما می گوید “قدم بزن و قدم بزن!” بدون این انگیزه رفتار عابر پیاده رخ نخواهد داد. کاربر پس از کسب انگیزه و توانایی لازم در صدد انجام رفتار است. در این مرحله ، ما فقط نیاز به ایجاد انگیزه یا ایجاد یک عامل مناسب برای شلیک به سمت هدف برای انجام این رفتار خواهیم داشت. همانطور که در تصویر مدل رفتاری Fag نشان داده شده است ، هر یک از سه عامل اصلی مدل از عناصر و ابعاد کوچکتر برخوردار است که در زیر توضیح خواهیم داد.

تفاوت بین این نوع انگیزه و دو نوع زیر در این است که اثر فوری است. لذت و رنج پاسخ سریع و اولیه فرد به محیط پیرامون خود است و ژنوم انسان به شکلی تکامل یافته است که احساس شادی و رنج را در هنگام گرسنگی ، مقاربت و فعالیت هایی که باعث تضمین بقا و بازتولید نسل بشر می شود ، تحریک می کند. . لذت و رنج انگیزه های قوی است. به منظور ایجاد انگیزه در کاربر ، طراحان می توانند راه هایی برای افزایش رنج یا سرگرمی کاربران پیدا کنند و هدف خود را برنامه ریزی کنند.

ویژگی اصلی ترس و امید این است که فرد نتیجه خاصی را پیش بینی کند. امید پیش بینی می کند که اتفاق خوبی رخ خواهد داد و فرد ترسناک منتظر است که اتفاق بدی رخ دهد یا چیزی را گم کند. این بعد انگیزه بسیار قویتر از لذت و رنج است ، همانطور که همیشه در زندگی روزمره مشاهده می کنیم. مردم رنج (درد واکسن آنفولانزا) را برای غلبه بر ترس (بیماری مانند آنفولانزا) می پذیرند. از ابتدا ، ترس و امید در فن آوری های متقاعد کننده از قبیل کاربرانی که به امید پیدا کردن دوست یا ورود آنتی ویروس های خود به دلیل ترس از آلوده شدن به رایانه ، وارد سایت های دوست یابی می شوند ، استفاده می شدند.

بیشتر رفتارهای اجتماعی ما نتیجه این نوع تحریک است ، از لباسی که می پوشیم گرفته تا کلماتی که در مکالمه استفاده می کنیم. مردم نسبت به انجام آنچه باعث می شود قابل قبول باشد و جامعه خود را تحسین کند ، شور و اشتیاق دارند و غالباً سعی می کنند از رفتارهایی که باعث طرد و کنار گذاشتن آنها می شود ، خودداری کنند. قدرت شبکه های اجتماعی موفق مانند فیس بوک و توییتر ناشی از توانایی آنها برای ایجاد انگیزه از طریق این عنصر سوم است.

در عمل ، ایجاد توانایی کاربر برای دستیابی به هدف خود در رفتار هدفمند مطلوب است ، نه آموزش دادن او برای افزایش توانایی ، زیرا افراد غالباً از آموزش می آموزند و سعی در بهبود توانایی های خود دارند. آنها دور هستند و هیچ علاقه ای به یادگیری چیزهای جدید ندارند. سادگی در مدل رفتاری فاگ دارای شش عنصر است که رشته ها را به هم متصل می کنند و با هم کار می کنند. این شش عنصر زنجیره به هم پیوسته هستند و اگر هرکدام مشکلی داشته باشند ، کل زنجیره به هم می خورد و ساده سازی از بین می رود.

مؤلفه اول سادگی زمان است. اگر رفتار هدفمند به زمان نیاز داشته باشد و زمان کافی نداشته باشیم ، رفتار ساده نخواهد بود. به عنوان مثال ، اگر از کاربر بخواهیم فرم را پر کند و این فرم شامل 100 سؤال است ، این کار ساده نیست و کاربر این کار را نخواهد کرد زیرا او برای زمان خود اولویت های دیگری دارد و می خواهد آن را انجام دهد.

اگر رفتار هدفمندی توسط کاربران با منابع مالی محدود پرداخت شود ، این رفتار آسان نخواهد بود ، در این صورت زنجیره ساده به راحتی پاره خواهد شد. البته برخی از مردم با پرداخت پول پس انداز می کنند و زندگی خود را آسان تر می کنند. منابع مالی و زمانی برای افراد متفاوت است یک کودک 9 ساله وقت و پول زیادی دارد ، در حالی که ممکن است یک مرد 50 ساله پول کافی داشته باشد اما زمان کمی دارد. در نتیجه طراحان رفتاری باید در نظر بگیرند که سادگی برای اقشار مختلف مردم متفاوت است.

رفتارهایی که نیاز به ورزش بدنی دارند ساده نیستند. به عنوان مثال ، اگر می خواهید از اصفهان به اصفهان بروید ، و اگر قصد داشتید این کار را با پای پیاده انجام دهید ، کار آسانی نخواهد بود ، اما اگر با خرید بلیط و سفر با هواپیما این کار را انجام می دادید آسان تر می شد ، زیرا به تلاش کمتری نیاز دارید.

اگر باید رفتارهای هدفمند زیادی انجام دهید ، در مورد آن فکر کنید. این رفتار آسان نخواهد بود ، به خصوص اگر ذهن کاربر درگیر مشکلات و نگرانی های دیگری باشد. در مقابل ، ممکن است فکر کردن برای بعضی ها بسیار آسان باشد ، بنابراین سری ساده برای آنها به راحتی خراب نمی شود. در عمل ، بیشتر اوقات ، طراحان رفتاری بر توانایی افراد عادی و سوء استفاده کاربران غلبه می کنند.

اگر رفتار هدف باعث شود کاربر به این باور برسد که هنجارهای اجتماعی را زیر پا می گذارد یا هنجارهای اجتماعی را نقض می کند ، این رفتار برعکس سادگی است و برای افراد دشوار است که در مواجهه با رفتار غیرمعمول در جامعه این کار را انجام دهند. به عنوان مثال ، حضور در یک جلسه رسمی با پیراهن و پایه سنگین بسیار آسان است ، اما با توجه به استانداردهای جامعه انجام این کار بسیار دشوار است.

آخرین عنصر در زنجیره سادگی رفتار “غیرمعمول” است. مردم تمایل به انجام کارهای ساده دارند و بارها و بارها این کار را انجام داده اند. وقتی افراد رفتارهای غیرمعمول را تجربه می کنند ، ممکن است مشکل پیدا کنند. مردم سادگی را جستجو می کنند و با رعایت کردن عادت های خود و روال عادی زندگی روزمره ، آن سادگی را حفظ می کنند. به عنوان مثال ، همیشه سعی می کنند به آرایشگاه خاصی بروند ، حتی اگر فاصله زیادی داشته باشد یا مجبور باشند مبلغ بیشتری بپردازند ، زیرا مراجعه به آرایشگاه معمولی یک روش معمول است و ممکن است سالها انجام شده باشد.

همه افراد مشخصات و توانایی شخصی خود را دارند. برخی از افراد وقت بیشتری دارند ، برخی دیگر پول بیشتری دارند و برخی دیگر می توانند نسبت به دیگران چرخه ذهنی بیشتری را سپری کنند. این عوامل در فرد متفاوت است. همچنین ممکن است در موقعیتهای مختلف از شخص به فرد دیگر متفاوت باشد. به عنوان مثال ، پایان ماه ، زمانی که حقوق ماهانه به پایان می رسد ، به اندازه ماه اول ساده نیست.

نکته دیگر این است که سادگی برای هر شخص کار نادر است. به طور دقیق تر ، سادگی در هر شخص تابعی از کمترین منبع آن در لحظه انجام رفتار هدفمند است. طراحان رفتار باید منابع کمیاب را در بین کاربران محصول در نظر بگیرند. آیا وقت آن رسیده است که بتوانیم فکر کنیم؟ آیا پول کمترین منبع آنهاست؟

صرف نظر از کمبود منابع ، طراحان هنوز هم باید شش عنصر سادگی را در نظر بگیرند و آنها را در حساب خود وارد کنند تا بتوانند موانعی را که کاربر برای انجام رفتارهای هدفمند با آن روبرو است ، کاهش دهند. به طور کلی ، اگر طراحان رفتاری به جای افزایش انگیزه ، بر ساده سازی رفتار متمرکز شوند ، سریعتر به نتیجه مطلوب می رسند. زیرا ما انسانها به طور طبیعی در برابر پذیرش انگیزه های جدید مقاومت می کنیم اما عاشق سادگی هستیم.

استروئیدهای آنابولیک سومین عامل اصلی در مدل رفتاری Vag هستند. اصطلاحات مختلفی از قبیل راهنمایی ، مارک یا ارتباطات برای بیان مفهوم محرک ها استفاده می شود. محرک قبلاً برای انجام این کار لازم بود. جردن موتور خود را ، کلینیک محصولات ترغیب ، کارگر زندگی وارد کرد و بیشتر واسطه توسط دو مهندس جدید ، افتخار او و بهترین ها آموزش دیده بود. از طرف دیگر ، دشت در زمان من ، کارار دار آستانه ، آنجام دادین ، ​​تصمیم ریکار دارار ، تنه ویزی کاه ، داریم ، موتور من. چرخش ناظم نوعی موتور برای تأیید شدت استفاده از: گرگرفتگی ، تسهیل ، علامت گذاری است.

من یک ماشین بزرگ دارم ، می خواهم یک کتاب بیابم ، می خواهم به شدت در مکالمه او با شدیدترین و درایو دستی با گادو ی ی ود ک ه عنصر عنصر عنصر عنصر عنصر عنصر عنصر ی آ آ آ و آرد بسنجم. به عنوان مثال ، احساس می کنید که یک قلاب در سرتان است و می توانید از آن به عنوان دارو استفاده کنید. در اینجا می توانید با نظر یافتن تجربه ای که شما را متقاعد می کند ، گاراژ خود را بسازید ، ترهان میتوندند با عناصر صاحبانخانی ، او را با برند خیره کننده می کند ، و با او ، ترتیب غرغره کردن در مادازر را انجام می دهد. جیرگها و محرخه ای دایر میتوندند دارای شکل دیگری از Namaian Shunde است. به نظر می رسد که فرستنده موتور موتوری بود که برای هند اهمیت داشت. مهم این است که من از این نظر موتور که بیشترین تشخیص داده شده است از موتور استفاده می کنم و از آن به اسم Ruftar Mordar استفاده کرده ام.من به هدایای Shud نگاه می کنم و لحظه نظر او را مطالعه می کنم.او را به عنوان تصمیم می خواهم.

موتور Caribrani Mother Est کجاست؟ Ingzhey Balaye Darand .در مورد Twainayan Anan. هدف این است که در هر کجا که نیاز به استفاده از میکروسکوپ ، دفترچه عملیاتی باشد ، و در صورت هماهنگی An Ra Nis Sadah Michand ، یک تسهیل پیدا کنید. Tshiliknikandhha Nez Hmaghun Girghaha Mittwandand der Shakilhahai متفاوت ، بر اساس تابلو ، و فیلم ، و شکل Graviki Zahir Shunde. تشیلیکنکاندایی کراماد توسط کربار ماوید به عنوان نگار نباش ، هارمونی کتاب هدف اسفان و مبادله منابع آن ، مانند حال حاضر ، انتخاب انتخاب نادری ، نیازی لانه. این عنوان یک عنوان دارد ، بیشتر شبکه های اجتماعی آن نظر مربوط به تسهیلات Yaftan و Viceroy Dostan Bray Carper است ، زیرا می توانید از آن به عنوان کتاب استفاده کنید ، و می توانید از Meikande Ta Karper Tanha Baekaya de Kılık از Tandāb Dostan Khān بهره مند شوید. سلام هانهام کربار پاک ، خدمات آنلن ، با اکثریت دو نفر اول ، رو به سوی میشیگان و همچنین با محدودیت زمانی که سود دارند ، خدمات رکان است و نیازی ، با لانه دشتشت هزین هستند.

سایت Behterin Bray از مکانی که زمان موتور Asth Karber Hamzman Daray Twanae و Engzizhi به اندازه کافی Bray Anjam Ruftar Est بهره می برد بهره برد. موتور مارک Dadeen دارای DNBAL است و انگلیسی ، Sadzazi Riftar Nest را پیدا می کند ، اما این کار هامفون یدور در مکندن است. زمان من ، کربار ، انگلیسی Dard است ، و آنها Tuanaii هستند ، یک صومعه نازی ها که در آن شما شستشو می کنید و آن را تسهیل می کنید. طبق گفته وب سایت ، استفاده از آن ضروری است. در هر صورت برای من به عنوان پیش موتور مفید است ، می توان با قوی ترین شرایط با Bray Carper Azandah مشورت کرد یا در نتیجه آن از Natwan Jalwah Dahd استفاده کرد. این یک آدرس دارد ، برای مثال ، نوع موتور با منبع تغذیه به آن متصل شده است؟ این اپلیکیشن‌ها بعد از دریافت اطلاعاتِ چرخه‌ی قاعدگی، در زمانی که به روز اوج تخمک‌گذاری نزدیک می‌شود، پیغامی جهت یادآوری برای کاربر ارسال می‌کنند. در نتیجه، این علامت برای زنانی که در حال اقدام به بارداری هستند و انگیزه و تواناییِ اقدام به بارداری دارند، بسیار مهم است و عامل انجام رفتار مورد نظر می‌شود.

با ظهور فناوری‌های اقناع‌کننده، نقش و اهمیت محرک‌ها بیش از پیش افزایش یافته است. امروز اکثر رفتارهایی که انجام آنها به صورت هدفمند طراحی شده از طریق سیستم‌های رایانه‌ای انجام می‌شود نظیر اهدای پول، نشر محتوا بین دوستان، خرید محصول و…، وقتی ما با یک فناوریِ تعاملی کار می‌کنیم یعنی این قابلیت وجود دارد که یک محرک دریافت کنیم و یک رفتارِ هدف را بلافاصله انجام دهیم، چیزی که در رسانه‌های سنتی همچون تلویزیون یا روزنامه وجود نداشته است. تلفن همراه با حضور خود در تمام لحظات زندگیِ ما، زمینه را برای واکنش به محرک‌ها بسیار بیشتر از رایانه‌ها فراهم کرده است. تلفن همراه در حقیقت کانالی برای دریافت محرک‌ها و انجام رفتارهای از پیش طراحی شده است.

اکنون با آشناییِ مختصر با فناوری‌های اقناع‌کننده و روش‌های جلب توجه و وسوسه کردنِ کاربران برای انجام رفتاری خاص، می‌توان فهمید که چرا بسیاری از اپلیکیشن‌ها و سرویس‌های جهانی این قدر بین مردم محبوب هستند. در سال 2017 بعد از سخنرانی جنجالی یک «طراح اخلاق‌شناسِ» سابق در گوگل به نام تریستان هریس (Tristan Harris) در تد (TED Talk)، توجه عموم مردم به نقش غول‌های فناوری در تغییر و دست‌کاریِ افکار میلیاردها انسان در سرتاسر جهان جلب شد. هریس اشاره می‌کند که سمت و سوی حرکت تمام فناوری‌هایی که ما می‌سازیم به وسیله یک هدف ناگفته و نانوشته تعیین می‌شود، این هدف رقابت برای جلب توجه ماست.

چون هر وب‌سایت خبری، انتخابات، سیاست‌مداران، بازی‌های رایانه‌ای، حتی اپلیکیشن‌های سلامتی و بهداشتی باید با یکدیگر بر سر یک چیز رقابت کنند، آن چیز «توجه ما» است. و بهترین راه برای جلب توجه این است که بدانیم ذهن چگونه کار می‌کند. تمام شرکت‌های موفق اینترنتی واحدی برای طراحی و به کارگیریِ فنون اقناع‌کننده دارند و با روش‌ها و فنونی که توسط روانشناسان برجسته نظیر دکتر فاگ آماده و به آنان آموزش داده شده، مشغول کار برای جلب توجه و هدایت ما برای عمل به یک رفتارِ از پیش تعیین شده هستند. با وجود همه‌ی این مسایلِ جدی که باید برای آن فکری شود، سوالی که پیش می‌آید این است که آیا فناوری‌های نو ارتباطات و اطلاعات برای انسان زیان دارند؟ آیا ما باید دسترسی خود به اینترنت و فناوری را محدود کنیم؟ قبل از انجام هر تصمیمی باید توجه داشته باشیم که بسیاری از سرویس‌های اینترنتی جهانی در ابتدا توسط چند جوان با خواست‌های والا و انسان‌دوستانه شکل گرفته‌اند. آن جوانان سابق و مدیران با تجربه‌ی امروز با افزایشِ روزافزون انتقادات به نظر می‌رسد در حال تغییر در نگرش خود به اینترنت و سرویس‌های اینترنتی هستند.

در فیلم مورد اشاره‌ی ما در ابتدای یادداشت، بیلی که مدیرعامل یک شرکت پیام‌رسان است در زمان وقوع حادثه در شرکت حضور ندارد به این دلیل که او در روز ششم از یک دوره‌ی مراقبه‌ یا مدیتیشن ده روزه است. این تنها نکته‌ای طنزآمیز در فیلم نیست. زمانی، جک دورسی مدیرعامل توییتر واقعا کل شرکت و سرویسِ به این مهمی را رها کرده و به یک دوره‌ی مراقبه‌ی ده روزه در میانمار رفته بود. در نمونه‌ای دیگر، پاول دوروف (Pavel Durov) مدیر عامل تلگرام هم به صورت منظم در بابِ مزایای گیاه‌خواری، ورزش و دوری از الکل مطالبی را منتشر می‌کند. در فیلم آینه‌ی سیاه به نوعی به اینگونه رفتارها و تبلیغات، که خود نوعی فنّ اقناع‌کننده برای جلب حس علاقه‌مندی مردم است، انتقاد می‌شود و هشدار داده می‌شود که باید با انجام اقدامات عملی با جنبه‌های مخربِ فناوری مقابله شود.

با وجود تغییر در نگرش‌ها، الزامات مالی و فشار سرمایه‌داران موجب شده است که تلاش‌ها در جهت کم کردن ویژگی اعتیادآورِ شبکه‌های اجتماعی آنچنان که باید موفق نباشد و بیشتر محدود به مواردی شود که یک سری امکانات به کاربر داده شده تا خودش بتواند برخی از ویژگی‌های سرویس را غیرفعال کند. مثلا توییتر اعلام کرده که ممکن است در آینده این امکان را به کاربران بدهد تا بتوانند امکان ریتوییت شدن را برای خود غیرفعال کنند و یا بتوانند جلوی یک کاربر را برای «منشن» کردن او بگیرند.

نباید فراموش کرد که بسیاری از اپلیکیشن‌های کاربردی، بهداشتی و آموزشی در حال حاضر از انواع فنونِ اقناع‌کننده بهره می‌برند. این اپلیکیشن‌ها در مواردی به جامعه‌شناسان و مددکاران اجتماعی برای کمک به حل آسیب‌های اجتماعی یاری می‌رسانند. در دنیای جدید، حذف کردن راه‌حل مناسبی نیست و ممکن است بر مشکلات قبلی بیفزاید، بلکه باید به وجوه تاریک و روشن فناوری‌ها آگاه بود و هوشمندانه انتخاب نمود و تصمیم گرفت.


مجتبی یکتا

ماهنامه پیشران (آینده‌پژوهی کسب‌وکار)/‌شماره 29

آبان ماه 1398

برای مطالعه بیشتر به endregion.ir مراجعه کنید.

جهت دیدن مقالات بیشتردر مجموعه مطالب عمومی کلیک کنید 


منبع خبر: فناوری اقناعی: اعتیاد به عصر جدید

مسوولیت کلیه محتوای سایت بر عهده منابع اصلی بوده و بانک مشاغل اینفوجاب هیچ مسوولیتی در قبال محتوا ندارد.

جهت دیدن ادامه مطالب مجموعه عمومی کلیک کنید

لینک کوتاه مطلب: shrtco.de ulvis.net tny.im clck.ru v.ht v.gd is.gd g6g.irbit.ly

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا